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Tópico: Doom3 não será um bicho papão! (Ultra-Heavy)

  1. #1
    Radeon HD4850 Avatar de ChAnWaY
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    Doom3 não será um bicho papão! (Ultra-Heavy)

    Vou explicar aqui por que...
    Muitos acham que doom3 tem modelagens extremamente complexas e uma geometria fora do comum... Na verdade muitos se enganam.. Doom3 é apenas o resultado de um bom trabalho da ID software em cima da tecnologia Crytek (www.crytek.com), a mesma tecnologia utilizada em Far Cry.

    Agora vamos ver as técnicas utilizadas no Far Cry para entender ou um pouco + sobre a engine do Doom3:
    Polybump:



    Notem que nesta primeira imagem temos um simples modelo de apenas 1.500 polígonos , bem quadrado.

    Apliquemos o Polybump e:



    tcha-ran!!!... A transformação...
    Parece até outro modelo, mas continua com os mesmos 1.500 polígonos.

    Agora comparem com um modelo de 250.000 polígonos...



    Muito parecido não?

    Continua difícil perceber?



    Acho que agora não!

    Agora vou explicar mais a fundo como é possível esta mágica.

    O Polybump é o nome dado a uma técnica de utilização do já conhecido Bump Maping, onde ao aplicarmos a uma superfície monocromática pixels onde áreas mais claras são encaradas como alto relevo e áreas escuras como baixo relevo nos dá a impressão de que o modelo preenchido com esta superficie contenha um numero elevado de poligonos para realizar o papel de alto/baixo relevo.

    Agora vamos a um exemplo com a engine do DOOM3.



    Notem que esta imagem retrata o modelo de um zumbi, no primeiro momento modelado em 250.000 polígonos, depois em 1.400 e depois com os 1.400 poligonos utilizando texturização e tecnica polybump.

    Esta tecnica dá ao desenvolvedor do jogo a possibilidade de gerar graficos maravilhosos à baixo custo de poligonos, fazendo assim o jogo ficar muito mais leve do que parece.

    vejam abaixo:



    Ainda restam dúvidas de que DOOM3 utiliza-se de modelos com baixo número de polígonos?

    então reparem esta foto:



    Ainda sim depois de todos estes exemplos ainda tens dúvida? Assim você quer me mataaaaarrrr!



    Conclui-se que Doom3 não será tão pesado como se especula , não será um bicho papão comedor de hardwares,
    Mesmo as fotos apresentando um grande nível de qualidade gráfica, nota-se que a técnica do polybump disfarça a baixa quantidade de polígonos e nos da a ideia de que o jogo será muito pesado devido ao nível de detalhes.
    Em suma, é muito polybump e pouco polígono, uma placa de video que gere com certa facilidade este efeito irá ser mais do que suficiente para jogar satisfatóriamente o jogo. A ID também confirmou suporte a placas sem este recurso, ai sim a perda de qualidade será imensurável, mais a performace nem tanto.

    Bem, espero que pelo menos os leigos tenham suprido suas dúvidas.

    []´s

    Obs: Este é um tutorial retirado , modificado e adaptado do fórum Critical Hits, cujo o autor de parte do intelecto deste artigo, Mocochock, também foi responsável pela criação e hospedagem de algumas imagens usadas aqui como exemplo, assim como parte do intelecto e dos exemplos foram criadas por mim e retirados de outras páginas da web, como exemplo da própria desenvolvedora da engine Crytec Inc.
    Última edição por ChAnWaY : 14-03-2004 às 00:05:24
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  2. #2
    Banido Avatar de Du Doido
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    Ateh ae blz Chan!!!
    Mas duas coisas... onde vc fala 2.500 poligonos na imagem tah 250.000 poligonos.... nnum saquei!!



    Outra coisa que me faz pensar que o jogo sera pesado eh o proprio bumpmap (quem jogou X2 the threat sabe do que to falando)! Mas o que realmente me faz pensar no peso do jogo vao ser as self-shadows e stencil-shadows, alem dos efeitos de luz em TR.

    Duvido que o doom3 va precisar de um pc monster pra rodar, mas acho que a galera abaxo de 512 de ram, 1.5 ghz e FX5600 (radeon equivalente, nao entendo de radeon) vao ter serios problemas pra jogar esse jogo com tudo qeu ele oferece...



    mas...o lance eh esperar sair...

  3. #3
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    Eh

    Ae muito bom ChAnWaY, se feiz algo bem explicado. To torcendo pra que esse jogo nao seja pesado e roda nessa minha joça de maquina, atlhonxp1600 256mbram e GF2-64MB... foda ser pobre neh ? eheh. Se for levado em conta o FARCRY , meu pc rodou ele sem travar( com tudo no medio com resolutacao baixa 640x480 ) mais rodou lega :P.
    ------------------------------------------------------

  4. #4
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    Mas Chan, vc se esquece que número de poligonos não é tudo, Doom 3 vai pegar pesado no bump mapping, pixel shader e sombras (no mesmo estilo das que deixavam tudo lento no Deus Ex 2).

  5. #5
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    Originalmente enviada por HolySin
    Mas Chan, vc se esquece que número de poligonos não é tudo, Doom 3 vai pegar pesado no bump mapping, pixel shader e sombras (no mesmo estilo das que deixavam tudo lento no Deus Ex 2).



    Disse tudo!!!!
    [FONT=Arial][COLOR=Navy]CAIXA PRETA COM UM BANDO DE TROÇO CARO DENTRO.... [/COLOR] [/FONT] :D

  6. #6
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    olha gostei da matéria........



    Não sei se é converça da Id mas ela fez testes com uma simples GForce 4 mx 440 q rodou o doom 3 aos 20frames em média....



    Acho q é converça da Id mas nunca se sabe...=]
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  7. #7
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    by Tia da novela do fim do mundo: "Quem viver, verá!"

    O jeito é esperar, mas q eu vou testar aqui vou
    Última edição por F0rbIz0n : 13-03-2004 às 19:00:27
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  8. #8
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    Ai eh q tah, eles vão economizar nos modelos pra poder pegar pesado em outras coisas como shadow-mapping e normal-mapping nos cenários (q come mais q bump-mapping)

  9. #9
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    Uia! Q tecnica loca! Apesar q eu acho feia as texturas do FarCry, o neguim eh de borracha

    Essas Screens do Doom3 sao veia pacas! Hj deve tar tudo lisinho q nem o FarCry

    A[B]'s
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  10. #10
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    ultra heavy nao digo mas pesado isso sera com certeza mas po, a gente tem q larga de ser chorao afinal é uma tecnologia aplicada num jogo d forma inédita,futuramente pode-se deixa-la mais light até e sem suga tantos recursos

    o q mais "assusta" no doom3 é o lance de primeira impressao q deixa pelo visual q até por ser bem dark transmite mais ainda a sensacao d pesado

    acho q o q mais vai suga serao as luzes,sombras e bumping ,só espero q tenha opcoes variadas de configuracao
    Quote Originalmente postado por peyton Ver Post
    nd e mais velho q o sistem aosolar seu canalha
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  11. #11
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    Originalmente enviada por nerj
    Ai eh q tah, eles vão economizar nos modelos pra poder pegar pesado em outras coisas como shadow-mapping e normal-mapping nos cenários (q come mais q bump-mapping)
    exato. e a manha é justamente essa de diminuir o máximo possível em números de polígonos pra poder usar esses recursos de bump, que somados com as sombras e etc., exigem várias "passadas" pela placa de vídeo, até que a cena é renderizada.
    o "perigo" do peso não está no número de polígonos.
    pois se chamo um bucho aos peitos vez por outra, meu bom doutor, é pra não dar vício ao padre-mestre!

  12. #12
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    Originalmente enviada por Du Doido
    Ateh ae blz Chan!!!
    Mas duas coisas... onde vc fala 2.500 poligonos na imagem tah 250.000 poligonos.... nnum saquei!!
    eh 250.000 mesmo, olha a "redezinha" do modelo, se fosse 2500 n teria essa diferença gigantesca nela
    bleh

  13. #13
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    Du Doido..
    é 250.000 mesmo.. foi um erro de digitação meu...

    Holysin, eu não disse que o jogo seria leve... só que também não sera o MONSTRO que todos pensam...
    Com esse topico quis mostrar que a ID está utilizando de tecnicas para deixar o jogo o + leve possível...

    Imaginem se não fosse usado o polybump??? ai sim, o jogo seria um privilégio para pouquíssimos.

    Afinal... duvido que um pc caseiro iria rodar um jogo feito doom ( que aparecem vários inimigos na tela ao mesmo tempo ) tendo eles os 250.000 poligonos!
    Em suma, o polybump traz qualidade a baixo número de poligonos, uma grande alternativa. Assim eles podem fazer sistema de shadow / light / particulas + complexo... porém mesmo assim sem ser um peso MONSTRUOSO, dai o titulo do tópico "Bicho Papão"




    []´s
    Última edição por ChAnWaY : 14-03-2004 às 00:13:59
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  14. #14
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    È mesmo...eles precisaram economizar nos modelos para poder usar bastante os outros recursos.Talvez se eles exagerassem com os modelos o jogo fosse ficar lento,sei lá...
    Só sei q parece q o jogo está ótimo...
    []'s
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  15. #15
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    Só espero q do beta pra ca tenha ficado mais leve .
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    Esperando : Stalker , MOH : PA, Söldner : Secret Wars

  16. #16
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    putz caras acho mesmo com as técnicas de implementação com os relevos

    podiam ter sido feitos modelos com mais polígonos pra acabar com aquelas quinas nas cabeças dos modelos...

    mas lógico q n to desmerecendoi o visual do doom q é 10!

    mas talvez isso n tenha sido feito pq o jgo ficaria muito pesado

    o q acham??
    Xbox 360, PS3, Wii e NDS all made in Japan hehehe

    Jogando: Super Mario Galaxy, Red Dead Redemption (Xbox 360), Mortal Kombat 9 (PS3)

    Zerados Recentemente: Mass Effect 2 (Xbox 360); L.A. Noire (Xbox 360)

  17. #17
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    Sem dúvida a verção dakele boneco em 1500 para a do boneco em 250.000 é inferior....mas nem tanto!


    Agora imaginem daqui a uns 10 anos quando as placas de vídeo estiverem fazendo 10.000 pixels rapidinho, imagine como ficaria os personagens na tela + os efeitos.....
    Nem dá pra ter noção...
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  18. #18
    Colaborador Avatar de bluR
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    pra quem nao tem makina pra rodar um farcry da vida, e ver o efeito em andamento..
    tem um programa de benchmark de ogl, q se chama GL EXCESS..
    onde tem esse efeito em um dos benchs..
    era um superficie, plana, mas quando a luz movia pra cima e pra baixo, vc tinha a impressao q a textura tinha relevo..


    quando eu vi akilo na minha SUPER PODEROSA ULTRA MEGA PHODA PRA CARALHO gf2 mx400, kerelho, fikei doido..
    po, eh mto bonito o efeito, e funca bem legal..

    alem de legal, eh útir pre kerelho.. heh

    []'z

  19. #19
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    Pois é, mas, se eles tão economizando com o Bump pra poder jogar alto com as sombras e texturas, então que não façam que nem Splinter Cell, por favor! Tudo bem, as sombras em SC são bem perfeitinhas e tal, muito legais, mas pesadíssimas! Se você simplesmente abaixar a resolução das sombras de High pra Medium, já aumenta de 10-15 fps! Principalmente vai pesar com o que disseram desse lance de "pulrum monte de carinha na frente do nada".

    E outra, acho que eu preferia que cabeças voadoras viessem me atacar, no doom 3, não essas caixinhas pontiagudas. Acho que no jogo ela causaria mais dano se jogando em cima de ti (e te furando com a ponta dela) do que te tacando fogo Mto feio mesmo.

    []s

    PS: 250.000 Polígonos é mto pesado? Não tenho nem idéia disso...
    Leia a minha coluna - Diário de Estagiário:
    http://www.investidura.com.br/biblio...stagiario.html

    PC:
    Intel Core 2 Duo E6850 - Asus P5K Deluxe - 2x 2GB DDR2 1002Mhz - [OCZ SSD Core Series V2 60Gb + Seagate 500GB SATA 32Mb Buffer] - XFX GeForce 9800GT 512MB GDDR3 - Seventeam 620W Real

  20. #20
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    Originalmente enviada por Wild
    putz caras acho mesmo com as técnicas de implementação com os relevos

    podiam ter sido feitos modelos com mais polígonos pra acabar com aquelas quinas nas cabeças dos modelos...

    mas lógico q n to desmerecendoi o visual do doom q é 10!

    mas talvez isso n tenha sido feito pq o jgo ficaria muito pesado

    o q acham??
    sem dúvidas...

    + isso quando em movimento, com os efeitos de shadow disfarçando bastante as imperfeições do modelo + a ação frenética não vai dar nem pra notar..

    []´s
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