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View Full Version : Shivers



Ripper
26-10-2004, 10:37:51
Shivers


Eu comprei o jogo Shivers da Sierra faz bastante tempo. Esse jogo foi lançado em 1995. Paguei 50 Reais por ele na loja de software na época. Eu joguei algumas vezes, mas nunca joguei para valer. Alguns dias atrás resolvi tentar terminá-lo. Consegui acabar o jogo em 4 dias. Já acabei o Shivers duas vezes, e adorei esse adventure. Recomendo bastante. Shivers é um adventure da Sierra no mesmo estilo de Myst e Riven. Quem gostou desses dois jogos também irá adorar Shivers. Essa é a história:

Anos atrás, um professor de arqueologia chamado Windlenot, sonhava em abrir um museu no qual seriam expostos ítens misteriosos que ele coletou e colecionou em suas viagens pelo mundo. No museu, existem coisas muito estranhas e bizarras. Windlenot ficou anos construindo o museu, mas ele nunca foi aberto ao público. Em 1980, dois adolescentes, Beth e Merrick, desapareceram. Existem boatos na cidade que afirmam que o Professor Windlenot ficou maluco, e assassinou os dois jovens. Os corpos teriam sido enterrados no porão do museu. Nesse jogo, assim como no Myst, Riven, e Return to Zork, você controla um personagem sem rosto e sem nome. Você é um jovem, que quis provar que era corajoso e se ofereceu a passar uma noite no museu abandonado. Quatro outros adolescentes que são seus amigos te levam de carro até a entrada do museu. Depois eles trancam o portão de entrada do museu com um cadeado para você não fugir. Em outras palavras, você é obrigado a passar a noite toda no local. Eles afirmam que de manhã cedo virão buscá-lo. O jogo é incrível! Ótimos gráficos, excelentes enigmas, e um museu sinistro para ser explorado. A idéia da Sierra foi brilhante. Você vasculha o local com várias salas, e existem várias peças e ítens expostos no museu. Todos eles são interessantes, e em cada sala tem um botão. Basta apertá-lo para ouvir o locutor falar à respeito das peças que estão na sala. Também existem placas ao lado de cada peça explicando sua origem e finalidade. A música do jogo é ótima, e o clima é de dar medo, porque o museu é mal-assombrado. Amei demais esse game! Agora estou atrás do Shivers 2: Harvest of Souls.


Acabei o jogo em 4 dias, mas me bati em algumas partes.


Vejam as partes nas quais eu encontrei dificuldades:


Não consegui resolver o puzzle daquele quebra-cabeça chinês ou japonês na sala dos vikings. Se eu não me engano, o nome daquele jogo é "Resta Um".

Deve sobrar apenas uma peça no tabuleiro.

De qualquer forma, essa é a solução:

Contando de cima para baixo:

Peça 1, 2, 3, 4, e etc.

Contando da esquerda para a direita:

Peça 1, 2, 3, e etc.

As peças não podem se mover no sentido diagonal. Elas podem apenas ir para baixo, cima, esquerda e direita.

Solução desse puzzle:


6-4 Cima
5-2 Direita
4-4 Baixo
7-3 Cima
5-6 Esquerda
5-4 Esquerda
5-1 Direita
7-5 Esquerda
4-3 Baixo
7-3 Cima
3-5 Baixo
6-5 Cima
3-7 Esquerda
5-7 Cima
3-4 Direita
3-7 Esquerda
3-5 Baixo
1-5 Baixo
2-3 Baixo
3-1 Direita
4-3 Cima
1-3 Baixo
1-4 Baixo
4-1 Direita
4-3 Baixo
6-3 Direita
6-5 Cima
4-5 Cima
3-3 Direita
2-5 Baixo
4-6 Esquerda
Fim


Outra dificuldade:


Eu não sabia disso, nem desconfiava, mas no "Workshop", tem um puzzle nas gavetas. A solução está na mesma sala na qual as gavetas estão localizadas. Essa informação bastou para eu solucionar o enigma.


Outra dificuldade:

Tem mais uma coisa que eu não sabia. No escritório do museu, empurre o tapete na parede. Você irá encontrar um elevador secreto.

Outra dificuldade:

Na sala de Atlântida, tem um órgão. As teclas são conchas. Mas eu não sabia em que sequência tocar as teclas. Imaginava que estivesse escrito em algum lugar, mas nunca encontrei nada. Eu tinha várias teorias, e uma delas estava correta:

Na sala de Atlântida, aperte o botão para ouvir o som das Sirens. O som desse canto deve ser reproduzido nas conchas do órgão. É um puzzle bem difícil. Tão difícil quanto aquele do Myst no qual você tem que colocar o som certo nas alavancas dentro do foguete. Tem que ter um bom ouvido para resolver esses enigmas.

No Shivers, se você ligar a opção "TEXT ON", vai tornar esse puzzle bem fácil. Quando você ouve o canto, aparece uma tabela. Mas você não consegue interpretar os símbolos. O segredo é esse:

A tabela tem quatro lados:

Cima, baixo, esquerda e direita.

O lado esquerdo deve se tornar o de cima.

Dessa forma, leia a tabela de cima para baixo.

Conchas:

1 2 3 4 5 6 7


Sequência certa das conchas:


1 - 6 - 5 - 1 - 6 - 5 - 7 - 4 - 2 - 1.

O certo é não ver a tabela, mas sim apenas ouvir a música e tocá-la no órgão. Essa é a forma correta, mas dessa maneira é bem difícil.



Outra dificuldade:


Na sala de tortura, tem um boneco que precisa ser enforcado. Na máquina da forca, precisam ser colocados três números certos. Mas eu nunca soube quais eram os dígitos corretos. Imaginei que os números estivessem anotados em algum lugar, mas nunca encontrei nada. Eu tinha uma teoria, e ela foi confirmada. A pista para achar o número certo está na placa ao lado da forca. Tudo que importa é a frase do meio e a última frase. No meio diz que a discussão chega às polegadas, ou melhor, que o segredo está nas polegadas. Na última frase diz que a corda exposta no museu tem 10 pés. Você deve fazer o seguinte:

Converter 10 pés em polegadas.

Mas eu não sabia quantos centímetros tem em um pé, e também não sabia quantos centímetros tem em uma polegada.

A resposta é essa:

Um pé tem 30 CM.

Uma polegada tem 2.50 CM.

Essa informação bastou para eu resolver esse enigma.


Caso vocês não tenham entendido, vejam a solução:

Um pé tem 30 centímetros. A corda tem 10 pés. 30 × 10 = 300.

300 CM de corda.


Agora, transforme em polegadas.

Lembre-se:

Uma polegada tem 2.50 centímetros.

300 CM dividido por 2.50 = 120

Essa é a resposta.



Outra dificuldade:


Existem quatro charadas. As três primeiras eu desvendei sozinho, mas na última eu tive dificuldades.

Primeira:

Na máquina da cartomante, aparece uma mensagem dizendo que a Terra deve ser alinhada com o Amor e com a Guerra.

Fácil! Em um dos livros da biblioteca, explica que Vênus é conhecida como a Deusa do Amor, e Marte é conhecido como Deus da Guerra.

No planetário, alinhe a Terra com Vênus e Marte. Aparecerá a segunda charada.

Segunda:

Na segunda charada diz para você olhar ao lado do Deus do Trovão, porque existe uma mensagem importante.

Essa também é fácil. Encontre a estátua de Thor no museu. Do lado direito, leia a mensagem. Irá aparecer a terceira charada.

Terceira:

Nessa charada, diz que você deve encontrar o livro de Hieróglifos Egípcios, e ler com atenção a página 17.

Que problema! Eu encontrei esse livro no início do jogo, ao lado do corpo do Professor Windlenot. Li todo o livro, mas a página 17 foi arrancada. Não sabia onde encontrá-la, e virei o museu de cabeça para baixo mas nada. Onde está a maldita página?

Essa é a solução:


No escritório, ligue o gravador para ouvir o conteúdo da fita. O Professor Windlenot diz que acabou de chegar de uma viagem da África, e percebeu que alguém entrou no museu. O livro de Hieróglifos Egípcios não está no seu lugar de costume na biblioteca. Ele foi encontrado pelo professor no chão do escritório. Windlenot diz que uma página foi arrancada.

Ok, apenas três pessoas podem ter arrancado a página:

Windlenot, Merrick, ou Beth.

Merrick e Beth entraram no museu quando o professor estava viajando para a África. A gravação deixa bem claro que não foi o professor quem arrancou a página.

Então, ou foi o Merrick ou foi a Beth.

O corpo do Merrick está na sala dos vikings. Ele está dentro do caixão com formato de leão. Mas a página 17 não está no corpo do Merrick. Só resta a Beth então. Mas cadê o corpo dela? Em baixo do caixão e do corpo do Merrick, você encontra o diário dele. No diário, ele escreveu algumas anotações enquanto eles exploravam o museu. Em uma das páginas, ele afirma que havia se separado da Beth, e os dois não conseguiam se encontrar dentro do museu porque estavam perdidos. Mais tarde, ele escreveu que encontrou a Beth morta. No diário, ele afirma que o corpo dela foi achado no porão do museu.

Detalhe:

Ao explorar o porão, onde fica o gerador de energia do museu, você não encontra o corpo da Beth.

Foi nessa parte que eu encontrei sérias dificuldades.

Você só irá encontrá-la depois que capturar 9 Ixupi. No final, ficará faltando apenas o Ixupi elétrico. Ele anda pela sala da usina de energia no porão e bagunça um pouco o local. Nesse momento, você irá encontrar a caixa de força aberta. Aperte duas vezes o botão da caixa de força. Uma porta secreta será aberta, e você encontrará o corpo da Beth. Na mão dela está a página 17. Nessa página, existe a quarta e última charada.


Quarta:


A charada número quatro é a última. Ela fala claramente sobre decapitação e perda de cabeça. Agora ficou fácil. Vá para a câmara de tortura. Na guilhotina, aperte o botão para o boneco perder a cabeça. Na lâmina, você verá um símbolo.



Outra dificuldade:


Eu encontrei a caixa de música na sala em que tem um ciclope. Ao girar a chave, nada acontece. Imaginei que não tivesse importância. Mas aquilo é um enigma, e eu não sabia. Bem, basta saber de uma única coisa:

Existe uma conexão entre a caixa de música e a vitrola (JUKEBOX) na torre do relógio.

Essa informação já bastou para eu resolver o enigma.


Outra dificuldade:


Me sinto meio idiota, mas me bati nessa parte também. Em uma sala, existe uma porta com seis caveiras. Eu sei que para abrir a porta, basta colocar as caveiras na cor certa. Para isso, você precisa visitar várias salas do museu, e colocar as caveiras das salas na cor certa. A solução está em um panfleto encontrado na gaveta de uma mesa. Até aí tudo é fácil. Ao chegar na porta principal, eu apertei o centro do círculo nas caveiras. As seis caveiras piscaram na cor certa, mas a porta não abria. Não consegui entender o motivo. Como eu disse, me senti um idiota, porque a solução é simples. Depois das cores estarem certas, basta clicar na porta para ela abrir. DÃÃÃÃÃÃ!

Super simples, e eu nem me toquei disso.

Quanto ao resto, não tive dificuldades.


Joguem o jogo, vocês vão amar.



Shivers




http://www.lucasartsgames.hpg.com.br/fotos/shivers.jpg




http://www.lucasartsgames.hpg.com.br/fotos/shivers_.jpg




By Ripper

Ripper
26-10-2004, 10:44:51
Shivers 2: Harvest of Souls (Cativeiro das Almas)


Comprei o jogo Shivers 2 no site do Mercado Livre na internet ( http://www.mercadolivre.com ). Recebi o jogo original com os dois CDs, caixa e manual em português (exclusividade BraSoft). Já joguei ele e acabei duas vezes. Vejam qual é a história do Shivers 2:


Para começar, se você imaginava que no segundo jogo da série Shivers da Sierra, eles fossem contar o que aconteceu com o museu abandonado e com os Ixupi, pode esquecer. Fizeram com o Shivers 2 o mesmo que foi feito com o Phantasmagoria 2, ou seja, uma nova história foi criada com novos personagens, e não há nenhuma conexão com os fatos ocorridos no primeiro jogo da série.

A história do Shivers 1 aconteceu no ano de 1995. No Shivers 2, os fatos ocorrem dois anos depois do primeiro jogo da série, ou seja, no ano de 1997.

Novo protagonista:


Novamente, você joga com um personagem sem identidade e sem rosto. Seria legal se a pessoa que você controla no jogo fosse o mesmo cara que dois anos atrás resolveu o mistério no museu do Professor Windlenot, mas acredito que na verdade seja um personagem diferente. Não tenho como saber com certeza, mas acredito que de fato seja outra pessoa mesmo. No Riven (Myst 2), não há dúvida alguma de que o personagem com o qual você joga é a mesma pessoa que resolveu os enigmas no Myst. Pena que o mesmo não tenha ocorrido no Shivers 2.


Nova história:


No jogo, você é amigo de uma banda de rock chamada Trip Cyclone. A banda tem cinco integrantes. Eles foram até a cidade de Cyclone para gravar uns videoclipes. Chegando lá, eles descobriram que coisas muito estranhas estão acontecendo na cidade. Todos os habitantes de Cyclone estão desaparecendo, e não há explicação para esses fatos estranhos. Os músicos da banda tentam investigar o fenômeno, mas acabam desaparecendo também antes de desvendarem o mistério. No jogo, você é amigo do pessoal da banda, e vai até a cidade de Cyclone para visitá-los. Chegando lá, você descobre que Cyclone tornou-se uma cidade fantasma, e agora algo precisa ser feito para quebrar a maldição. Você precisa salvar os seus amigos e todos os outros moradores que desapareceram. Você chega na cidade de moto, mas antes de viajar até o local, você havia reservado um quarto no motel de Cyclone, onde ficará hospedado. Você precisa investigar os fatos estranhos que estão ocorrendo na cidade, e acaba descobrindo que Cyclone é um local amaldiçoado e mal-assombrado. Novamente, a Sierra acertou em cheio. É muito legal você poder explorar uma cidade inteira, andar pelas ruas, estradas, casas, estabelecimentos e etc. Apesar de Cyclone ser uma cidade pequena, existem muitos lugares sinistros para serem visitados. Da mesma forma que é divertido explorar o museu no Shivers 1, também é interessante andar pela cidade de Cyclone, onde você pode entrar nas casas de alguns moradores, na biblioteca, no banco, no mercado, na padaria, no posto de gasolina, no motel, na lanchonete, no depósito, no cemitério, e em várias outras áreas. Os gráficos são ótimos e a música também é maravilhosa. Dessa vez, a Sierra usou um novo recurso. Diferente do Shivers 1, Myst, e Riven, nesse jogo você pode olhar tudo ao seu redor enquanto está parado em um local. Só para vocês entenderem melhor, o sistema usado para explorar as áreas é igual ao do jogo Black Dahlia. Você pode olhar para cima, baixo, se virar para a esquerda, direita e etc. Como eu havia dito, o sistema de interação com o ambiente é muito parecido com o do jogo Black Dahlia. Existe uma única conexão entre a história de Shivers 1 e 2. Nos jogos do Phantasmagoria, também tem algo parecido.

Vejam do que eu estou falando:


No Phantasmagoria 2, durante o CD 3, Curtis Craig recebe uma carta. A carta na verdade é um convite para Curtis participar do evento de lançamento do novo livro da escritora Adrienne Delaney (Adrienne é a protagonista do Phantasmagoria 1). Adrienne estará presente no local do evento, e irá autografar cópias do seu novo livro.

Essa é a única conexão entre os jogos do Phantasmagoria.


No Shivers 2, você encontra um livro em uma das prateleiras da biblioteca. O livro foi escrito por Hubert T. Windlenot (Professor Windlenot, o dono do museu no Shivers 1).

Essa é a única conexão entre os jogos do Shivers.



Dificuldades para acabar o jogo:


Acabei o "Shivers 2: Harvest of Souls (Cativeiro das Almas)", em cinco dias, mas encontrei sérias dificuldades em várias partes. Vejam quais foram os problemas encontrados, e saibam quais são as soluções:



Tive dificuldades para descobrir como combinar objetos. Em outros adventures, basta você pegar um item no inventário, levá-lo para cima de outro objeto, e clicar nele com o mouse. No Shivers 2 é um pouco diferente, e me bati nessa parte. Tem um momento no qual você tem várias moedas no inventário, depois, uma nova moeda é encontrada . Ao tentar combiná-las, não funcionava. Tem que fazer dessa forma:

Examine as moedas. Todas as moedas aparecerão no centro da tela, no momento em que o objeto estiver sendo examinado. Depois disso, pegue a outra moeda no inventário. Leve ela até o centro da tela onde as moedas estão sendo mostradas, e depois clique com o mouse. Dessa maneira os objetos são combinados. Depois que eu descobri como fazer isso com as moedas, não tive dificuldades para combinar outros objetos.



Outra dificuldade:


Nas paredes das ruínas próximo do local onde são encontradas umas figuras que ficam disparando raios em você, existem umas marcas. Essas figuras parecem uma cobra enrolada ou um caracol. De qualquer forma, ao tocar nelas, você recupera energia da sua essência de vida. Eu não sabia disso, mas essa informação é útil nos momentos em que você estiver com pouca energia. As figuras são limitadas, portando, apenas toque nelas em emergências, quando estiver com a essência de vida bem baixa.


Outra dificuldade:



No cemitério de Cyclone, existe uma espécie de painel. Você deve formar uma figura trocando as peças de lugar. O problema é que você precisa ter uma foto ou um desenho que deve ser usado como referência para você saber que imagem deve ser formada. Essa é a resposta:

Dentro da lanchonete, eu percebi que você pode examinar de perto uma das fotos na parede. Atrás dessa foto, existe um pedaço de papel com o desenho de uma cobra. No bilhete está escrito "Olivia". Essa é a resposta! Você deve montar o desenho da cobra no painel, da mesma forma que ele é mostrado no pedaço de papel. De qualquer forma, depois de olhar para o desenho, não é difícil de montar o quebra-cabeça.


Outra dificuldade:


Existem várias TVs dentro das casas e lojas de Cyclone. Mas ao assistir as imagens, você é hipnotizado, entra em transe, e quando recupera a consciência, está em outro lugar. Pensei que não tivesse como evitar isso, mas é importante que você veja as imagens sem ser hipnotizado. Essa é a solução:

Lembra-se dos chicletes mastigados que você pegou no cinzeiro no escritório do motel? Use os chicletes nas luzes vermelhas dos aparelhos de televisão. É a luz vermelha que faz com que você seja hipnotizado. Agora você pode assistir os videoclipes da banda de rock Trip Cyclone.


Outra dificuldade:


É importante que você veja todos os videoclipes que passam nas TVs. A banda deixa várias pistas para você nas imagens dos videoclipes. Essas informações irão ajudá-lo a resolver vários enigmas espalhados pela cidade. Em um dos videoclipes, mostra uma janela. Na música desse vídeo, diz para você olhar em baixo da janela. Esse enigma é muito difícil, porque existem várias janelas espalhadas pela cidade. De qualquer forma, essa é solução:

Entre dentro do mercado. Examine com calma em baixo da janela. Você perceberá que existe um azulejo em baixo da janela que pode ser movido. Em baixo do azulejo tem uma moeda.

Detalhe:

Você só poderá mover o azulejo em baixo da janela do mercado depois de ver o videoclipe que mostra a janela.


Outra dificuldade:


Dentro da lanchonete, você encontra um disquete. Basta usá-lo no computador do banco para ler a mensagem.

Problema:

Qual é a senha para ter acesso aos dados do disquete?

É muito fácil! Em um dos videoclipes, aparece várias vezes uma palavra escrita na tela. Nessa sequência de imagens, você verá várias vezes a palavra escrita na tela do computador do banco.

Problema:

Eu já sei qual é a senha, mas qual é o nome do usuário?


Foi nessa parte que eu encontrei sérias dificuldades. A solução é essa:

No mesmo videoclipe em que aparece a senha na tela do computador no banco, existe uma imagem que eu não achei que fosse importante. Prestem atenção nisso:

Bem no final do vídeo, os cinco membros da banda Trip Cyclone ficam deitados no chão. Quatro deles formam uma palavra. Cada pessoa utiliza o próprio corpo para formar uma letra. É fácil você ler e entender que palavra eles estão formando.

Essa é a resposta:

Eles formam a palavra "LYLE".

"LYLE" é o nome do usuário, e "AIVILO" é a senha.


Outra dificuldade:


Em outro videoclipe, aparecem três números (11, 12, e 13), e ao fundo é mostrado um símbolo. Fácil! Quando você chega na porta do banco, percebe que ela está trancada. Mas você não sabe qual é a senha. Nesse videoclipe, quando os números são mostrados, no fundo da imagem você vê um símbolo. É o mesmo símbolo que tem na porta do banco.

Problema:

Eu não sabia como colocar os números corretamente. Eu estava fazendo tudo errado. Eu apertava vários números. Eles todos eram somados e deviam chegar até 11. Depois eu apertava o botão para zerar os números. Repetia a mesma operação para botar o 12, e depois o 13. Mas a porta não abria, e eu não entendia qual era o motivo.

Essa é a solução:

Aperte três números. A soma de todos eles deve chegar à 11. Depois aperte outros três números diferentes. A soma desses outros números deve chegar até 12. Por último, aperte outros três números diferentes. Somados, eles devem formar 13.

O botão que eu apertava serve para reiniciar o puzzle, não para zerar os números. Por isso eu não conseguia abrir a porta.


Outra dificuldade:


Para abrir o cofre pequeno no banco, é fácil. Existem cinco símbolos, e cada um deles representa a pata de um animal. Nas paredes do banco, você encontra cinco quadros. Em cada quadro tem um animal diferente.


Em um quadro, existem cinco zebras.

Os outros quatro quadros mostram:

4 elefantes

1 tigre

5 hienas

3 veados


Vá até o cofre pequeno. Onde tem o símbolo da pata do elefante, coloque o número 4. No símbolo da pata do veado, coloque o número 3. E assim por diante. É fácil.

Mas eu não estava conseguindo abrir o cofre porque estava fazendo uma coisa estúpida. Vejam qual era o meu erro:

Patas corretas, de cima para baixo:


Tigre

Hiena

Elefante

Veado

Zebra


Eu estava trocando as duas patas de cima. Imaginei que a pata da hiena fosse o símbolo de cima, e a pata do tigre fosse o de baixo. Eu jurava que estava certo dessa maneira, e não entendia o motivo do cofre não abrir. Bastava ter trocado a ordem dos símbolos, mas eu estava tão cego achando que estava correto daquela maneira, que pensei que tivesse que fazer alguma outra coisa para abrir o cofre.


Outra dificuldade:


Encontrei sérios problemas para conseguir abrir o cofre grande dentro do banco. Olhe para o cofre e veja que número e que letra estão sendo mostrados. Dentro do cofre pequeno, existe um livro com vários números e letras. Use a tabela (a tabela que você pegou dentro do trailer) no livro aberto. Preste atenção:

Lembre-se do número e da letra que estavam sendo mostrados no cofre grande.

Exemplo:


6W


Coloque a tabela na página 6 do livro.


N = NORTH (CIMA)

S = SOUTH (BAIXO)

W = WEST (ESQUERDA)

E = EAST (DIREITA)


Até esse ponto, não tive dificuldade nenhuma.


Encontrei dois problemas nessa parte:


Problema 1:


Eu estava fazendo algo errado nessa parte. Eu pensei que a figura da zebra na tabela devesse ficar no lado da esquerda, direita, cima, ou em baixo. Não é isso. Na tabela, tem uma seta pequena, bem difícil de ser percebida. É essa seta bem pequena que deve ficar em cima, baixo, esquerda, ou direita.


Problema 2:


Tudo bem, mas aparecem três letras e três números na tabela. Está tudo espalhado pela tabela, afinal, qual é a ordem correta?

Isso eu também achei difícil de descobrir. Preste atenção:


Leia os números e letras da mesma forma que você lê uma revista ou um livro, ou seja, da esquerda para a direita, e de cima para baixo.


Agora ficou fácil.

Para quem não sabe:


L = LEFT (ESQUERDA)

R = RIGHT (DIREITA)

Ripper
26-10-2004, 10:48:44
Shivers 2 - Parte 2


Outra dificuldade:


Em que sequência eu devo tocar os dedos dos pés da estátua no cemitério?


Em um dos videoclipes que você vê nas televisões, são mostradas imagens dessa estátua no cemitério. Eu tinha certeza de que pista estava nesse vídeo, mas não encontrei respostas nas imagens. Foi nessa parte que eu tive dificuldades. Essa é a resposta:


Esqueça as imagens. Ouça a canção, a letra da música que eles cantam.


Na música desse videoclipe, a canção diz assim:


"Ofereça uma flor para ela e coloque-a no lugar correto".


Eu não precisei ver o videoclipe para descobrir que a flor deve ser colocada na estátua. Na minha opinião, não é difícil de descobrir isso.


A verdadeira dificuldade é descobrir a sequência certa para tocar nos dedos dos pés da estátua.

Em outra parte da canção durante o videoclipe, a cantora diz assim:


"Um a um existem dez para tocar, então toque neles da esquerda para a direita".


PRONTO!


Se você ainda não entendeu:


Toque em cada um dos dez dedos, um por um. Comece pelo o que está mais à esquerda, e vá tocando em um por um até chegar no último que está no lado direito. Toque apenas uma vez em cada um dos dedos.


Detalhe:

Você só poderá apertar os dedos dos pés da estátua depois de assistir ao videoclipe.


Outra dificuldade:


Em outro videoclipe, aparece o carro que está dentro da oficina mecânica no posto de gasolina. Dentro da oficina tem uma máquina próxima do carro, mas eu não sabia em cima de qual número a seta deveria ficar. Imaginei que a pista estivesse no videoclipe em que aparece o carro, e eu estava certo. Essa é bem fácil, eu só encontrei dificuldades porque não fui muito atencioso. Preste bastante atenção durante o videoclipe. Em um momento, eles mostram a placa do carro. É uma cena bem rápida, acredito que ela dure apenas um ou dois segundos. Bem no meio da placa do carro, aparece o número 230 bem grande na tela. Essa é a solução. Com essa informação, eu resolvi o enigma. Caso vocês ainda estejam com dúvidas:


Use a máquina. Não existe o número 230, então coloque a seta entre o número 220 e 240. Depois disso, afaste-se da máquina. Ao lado do carro, tem uma alavanca. Aproxime-se dessa alavanca. Você pode empurrar a alavanca para a esquerda ou para a direita. Empurre a alavanca para a direita.

Detalhe:

Você só poderá mover a seta e colocá-la em cima de um dos números depois de assistir o videoclipe no qual o carro é mostrado.



Outra dificuldade:


No escritório do Motel de Cyclone, existe uma caixa. Aperte o botão ao lado da caixa para a lança aparecer. Agora basta pegar a lança.

Problema:

Enquanto você estiver com a lança nas mãos, sua essência de vida ficará sendo sugada por ela. Eu tinha certeza de que a lança deveria ser colocada em algum lugar nas ruínas. Encontrei uma porta, e ao lado dessa porta tem uma caveira. Ao mover a caveira, a porta não abria. Não sabia o que eu estava fazendo de errado, mas tinha certeza absoluta de que a lança deveria ser colocada em algum lugar dentro daquela porta. Eu achei isso bem difícil de descobrir.

Solução:

Na caixa em que você pegou a lança tem um símbolo. Lembre-se de como era o desenho do símbolo. Ande pelos corredores das ruínas, nas partes em que existem umas figuras amaldiçoadas que ficam lançando raios em sua direção. Encontre a figura na parede que tem o mesmo símbolo da caixa. Clique com o mouse em cima desse símbolo. Lembre-se de que você precisa ter a lança que você pegou na caixa antes de clicar na figura. Depois disso, você terá que montar um quebra-cabeça. Quando terminar, volte até o local onde está a porta trancada. Mexa na caveira. Desta vez, a porta se abrirá. Você encontrará um altar dentro da sala. No altar existem vários buracos onde a lança pode ser colocada. Coloque a lança no buraco que tem o mesmo símbolo encontrado na caixa. Depois de colocar a lança no buraco correto, você irá recuperar um pouco de energia da sua essência de vida. Depois de resolver o problema com a primeira lança, não tive dificuldades para fazer o mesmo com as outras lanças. São 12 lanças no total. Lembre-se sempre disso:

Quando você pegar uma lança, preste atenção no símbolo que está próximo do local onde você a encontrou. Leve a lança até as ruínas, e encontre a figura certa. Clique na figura, monte o quebra-cabeça, leve a lança até a porta ao lado da caveira, coloque a lança no buraco certo do altar e etc. Lembre-se sempre do símbolo de cada lança. Isso é muito importante.



Outra dificuldade:


Não percebi isso, mas ao entrar dentro do elevador na mina, você pode apertar um botão. Dessa maneira, você chega no andar de baixo, onde existem túneis subterrâneos que podem ser explorados. Quando eu entrei no elevador pela primeira vez, imaginei que você precisasse apenas pegar a lança que está lá dentro. Eu olhei para o controle e tentei apertar o botão de cima, mas como nada aconteceu, imaginei que não tivesse como chegar em outro andar. Se eu tivesse tentado apertar o botão de baixo, teria descoberto que é possível alcançar os túneis no andar inferior da mina.



Outra dificuldade:



Eu não soube resolver o puzzle das rosquinhas dentro do forno na padaria. Eu sei o que deve ser feito, mas é difícil encontrar a sequência correta.


Número das rosquinhas:



1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10



Solução:


7 para 10

4 para 8

6 para 2

5 para 9

1 para 3

Fim


É difícil achar a solução, porque você não pode fazer muitos movimentos. Quando uma rosquinha é trocada de lugar, a temperatura do forno aumenta. Se o forno ficar muito quente, o puzzle é reiniciado.

Cuidado para não "queimar a rosca" nessa hora!


Huahuahuahuahuahuahuahuahuahuahahahahahahahahahahahaha!




Outra dificuldade:


Tive problemas para resolver o puzzle das esferas coloridas dentro da caixa de madeira no depósito de Cyclone.

Eu sei o que deve ser feito naquele puzzle. As esferas azuis devem ser colocadas nos quadrados azuis, as esferas verdes devem ser colocadas nos quadrados verdes, e etc. É muito difícil resolver esse quebra-cabeça, porque só podem ser feitos no máximo 38 movimentos.



Tabuleiro das esferas:



G
F
E
D
C
B
A
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7


Solução:



B7 para A7
F7 para B7
C6 para C7, e depois para F7
A6 para A3
B1 para E1
G2 para G5
C4 para C7
D4 para A4
E6 para C6
E4 para E6
B5 para B4, G4, e depois para G2
E2 para D2
F3 para E3
F5 para F3
F6 para F4
D5 para B5
C2 para C5, F5, e depois para F6
G5 para F5
C6 para C1, e depois para B1
B6 para D6
A7 para A6
B5 para B6
B3 para B5
B2 para B4
D2 para B2
C7 para C2
A3 para B3
E3 para E5, C5, e depois para C6
D3 para D2
D6 para D5
F2 para E2, E3, e depois para D3
D2 para F2
E1 para E2
F4 para E4
B4 para D4
A4 para C4

Fim




A pontuação máxima do jogo é 800.000, mas nas duas vezes em que eu terminei, ultrapassei essa marca. Não precisa se preocupar muito com o score final. Basta fazer 800.000 pontos ou mais que já fica tudo certo.



http://www.lucasartsgames.hpg.com.br/fotos/shivers2.jpg








Seria ótimo se a Sierra fizesse o Shivers 3.



By Ripper

diego gr
31-10-2004, 18:33:00
Tópico excelente!!!!!!!!! Todas as soluções dos puzzles!!! Valeu aê, Ripper!!!!!
Tu deve ter demorado umas três horas pra escrever tudo isso!!!!!!

BGen_Cataclsim
12-11-2004, 00:57:09
Putz, show de bola! Ae, Riper, não tens um link pra visitarmos o site ou algo sobre o jogo? Pela estória e pelo teu "walktrought", eu achei legal. Gostaria de saber mais.
Valeu as dicas, já adiantando ;)

Ripper
26-01-2005, 22:56:04
Fazia um tempão que eu não lia esse tópico.

Desculpe pela demora para responder.


Infelizmente, os jogos do Shivers são muito antigos. No passado, existiam sites oficiais desses jogos, mas a Sierra removeu eles de sua página na internet.

cmarschall
04-12-2005, 03:06:07
E ae Ripper bele?? ow eu queria saber onde eu posso comprar o shivers2!!
ha anos eu estou procurando e num consigo... eu tinha um cd pirata mas com o tempo o num le mais o cd!!!!ahhh! eu tentei puxar no bit torrent mas num tem ninguem q tenha completo e ta faltando 10%!!!! num aguento mais tenho q comprar o shivers!!!
Tentei procurar no mercado livre mas num achei, se souber mande um email me informando...vlw!!!!!

cristianmarschall@yahoo.com.br