Ripper
26-10-2004, 10:37:51
Shivers
Eu comprei o jogo Shivers da Sierra faz bastante tempo. Esse jogo foi lançado em 1995. Paguei 50 Reais por ele na loja de software na época. Eu joguei algumas vezes, mas nunca joguei para valer. Alguns dias atrás resolvi tentar terminá-lo. Consegui acabar o jogo em 4 dias. Já acabei o Shivers duas vezes, e adorei esse adventure. Recomendo bastante. Shivers é um adventure da Sierra no mesmo estilo de Myst e Riven. Quem gostou desses dois jogos também irá adorar Shivers. Essa é a história:
Anos atrás, um professor de arqueologia chamado Windlenot, sonhava em abrir um museu no qual seriam expostos ítens misteriosos que ele coletou e colecionou em suas viagens pelo mundo. No museu, existem coisas muito estranhas e bizarras. Windlenot ficou anos construindo o museu, mas ele nunca foi aberto ao público. Em 1980, dois adolescentes, Beth e Merrick, desapareceram. Existem boatos na cidade que afirmam que o Professor Windlenot ficou maluco, e assassinou os dois jovens. Os corpos teriam sido enterrados no porão do museu. Nesse jogo, assim como no Myst, Riven, e Return to Zork, você controla um personagem sem rosto e sem nome. Você é um jovem, que quis provar que era corajoso e se ofereceu a passar uma noite no museu abandonado. Quatro outros adolescentes que são seus amigos te levam de carro até a entrada do museu. Depois eles trancam o portão de entrada do museu com um cadeado para você não fugir. Em outras palavras, você é obrigado a passar a noite toda no local. Eles afirmam que de manhã cedo virão buscá-lo. O jogo é incrível! Ótimos gráficos, excelentes enigmas, e um museu sinistro para ser explorado. A idéia da Sierra foi brilhante. Você vasculha o local com várias salas, e existem várias peças e ítens expostos no museu. Todos eles são interessantes, e em cada sala tem um botão. Basta apertá-lo para ouvir o locutor falar à respeito das peças que estão na sala. Também existem placas ao lado de cada peça explicando sua origem e finalidade. A música do jogo é ótima, e o clima é de dar medo, porque o museu é mal-assombrado. Amei demais esse game! Agora estou atrás do Shivers 2: Harvest of Souls.
Acabei o jogo em 4 dias, mas me bati em algumas partes.
Vejam as partes nas quais eu encontrei dificuldades:
Não consegui resolver o puzzle daquele quebra-cabeça chinês ou japonês na sala dos vikings. Se eu não me engano, o nome daquele jogo é "Resta Um".
Deve sobrar apenas uma peça no tabuleiro.
De qualquer forma, essa é a solução:
Contando de cima para baixo:
Peça 1, 2, 3, 4, e etc.
Contando da esquerda para a direita:
Peça 1, 2, 3, e etc.
As peças não podem se mover no sentido diagonal. Elas podem apenas ir para baixo, cima, esquerda e direita.
Solução desse puzzle:
6-4 Cima
5-2 Direita
4-4 Baixo
7-3 Cima
5-6 Esquerda
5-4 Esquerda
5-1 Direita
7-5 Esquerda
4-3 Baixo
7-3 Cima
3-5 Baixo
6-5 Cima
3-7 Esquerda
5-7 Cima
3-4 Direita
3-7 Esquerda
3-5 Baixo
1-5 Baixo
2-3 Baixo
3-1 Direita
4-3 Cima
1-3 Baixo
1-4 Baixo
4-1 Direita
4-3 Baixo
6-3 Direita
6-5 Cima
4-5 Cima
3-3 Direita
2-5 Baixo
4-6 Esquerda
Fim
Outra dificuldade:
Eu não sabia disso, nem desconfiava, mas no "Workshop", tem um puzzle nas gavetas. A solução está na mesma sala na qual as gavetas estão localizadas. Essa informação bastou para eu solucionar o enigma.
Outra dificuldade:
Tem mais uma coisa que eu não sabia. No escritório do museu, empurre o tapete na parede. Você irá encontrar um elevador secreto.
Outra dificuldade:
Na sala de Atlântida, tem um órgão. As teclas são conchas. Mas eu não sabia em que sequência tocar as teclas. Imaginava que estivesse escrito em algum lugar, mas nunca encontrei nada. Eu tinha várias teorias, e uma delas estava correta:
Na sala de Atlântida, aperte o botão para ouvir o som das Sirens. O som desse canto deve ser reproduzido nas conchas do órgão. É um puzzle bem difícil. Tão difícil quanto aquele do Myst no qual você tem que colocar o som certo nas alavancas dentro do foguete. Tem que ter um bom ouvido para resolver esses enigmas.
No Shivers, se você ligar a opção "TEXT ON", vai tornar esse puzzle bem fácil. Quando você ouve o canto, aparece uma tabela. Mas você não consegue interpretar os símbolos. O segredo é esse:
A tabela tem quatro lados:
Cima, baixo, esquerda e direita.
O lado esquerdo deve se tornar o de cima.
Dessa forma, leia a tabela de cima para baixo.
Conchas:
1 2 3 4 5 6 7
Sequência certa das conchas:
1 - 6 - 5 - 1 - 6 - 5 - 7 - 4 - 2 - 1.
O certo é não ver a tabela, mas sim apenas ouvir a música e tocá-la no órgão. Essa é a forma correta, mas dessa maneira é bem difícil.
Outra dificuldade:
Na sala de tortura, tem um boneco que precisa ser enforcado. Na máquina da forca, precisam ser colocados três números certos. Mas eu nunca soube quais eram os dígitos corretos. Imaginei que os números estivessem anotados em algum lugar, mas nunca encontrei nada. Eu tinha uma teoria, e ela foi confirmada. A pista para achar o número certo está na placa ao lado da forca. Tudo que importa é a frase do meio e a última frase. No meio diz que a discussão chega às polegadas, ou melhor, que o segredo está nas polegadas. Na última frase diz que a corda exposta no museu tem 10 pés. Você deve fazer o seguinte:
Converter 10 pés em polegadas.
Mas eu não sabia quantos centímetros tem em um pé, e também não sabia quantos centímetros tem em uma polegada.
A resposta é essa:
Um pé tem 30 CM.
Uma polegada tem 2.50 CM.
Essa informação bastou para eu resolver esse enigma.
Caso vocês não tenham entendido, vejam a solução:
Um pé tem 30 centímetros. A corda tem 10 pés. 30 × 10 = 300.
300 CM de corda.
Agora, transforme em polegadas.
Lembre-se:
Uma polegada tem 2.50 centímetros.
300 CM dividido por 2.50 = 120
Essa é a resposta.
Outra dificuldade:
Existem quatro charadas. As três primeiras eu desvendei sozinho, mas na última eu tive dificuldades.
Primeira:
Na máquina da cartomante, aparece uma mensagem dizendo que a Terra deve ser alinhada com o Amor e com a Guerra.
Fácil! Em um dos livros da biblioteca, explica que Vênus é conhecida como a Deusa do Amor, e Marte é conhecido como Deus da Guerra.
No planetário, alinhe a Terra com Vênus e Marte. Aparecerá a segunda charada.
Segunda:
Na segunda charada diz para você olhar ao lado do Deus do Trovão, porque existe uma mensagem importante.
Essa também é fácil. Encontre a estátua de Thor no museu. Do lado direito, leia a mensagem. Irá aparecer a terceira charada.
Terceira:
Nessa charada, diz que você deve encontrar o livro de Hieróglifos Egípcios, e ler com atenção a página 17.
Que problema! Eu encontrei esse livro no início do jogo, ao lado do corpo do Professor Windlenot. Li todo o livro, mas a página 17 foi arrancada. Não sabia onde encontrá-la, e virei o museu de cabeça para baixo mas nada. Onde está a maldita página?
Essa é a solução:
No escritório, ligue o gravador para ouvir o conteúdo da fita. O Professor Windlenot diz que acabou de chegar de uma viagem da África, e percebeu que alguém entrou no museu. O livro de Hieróglifos Egípcios não está no seu lugar de costume na biblioteca. Ele foi encontrado pelo professor no chão do escritório. Windlenot diz que uma página foi arrancada.
Ok, apenas três pessoas podem ter arrancado a página:
Windlenot, Merrick, ou Beth.
Merrick e Beth entraram no museu quando o professor estava viajando para a África. A gravação deixa bem claro que não foi o professor quem arrancou a página.
Então, ou foi o Merrick ou foi a Beth.
O corpo do Merrick está na sala dos vikings. Ele está dentro do caixão com formato de leão. Mas a página 17 não está no corpo do Merrick. Só resta a Beth então. Mas cadê o corpo dela? Em baixo do caixão e do corpo do Merrick, você encontra o diário dele. No diário, ele escreveu algumas anotações enquanto eles exploravam o museu. Em uma das páginas, ele afirma que havia se separado da Beth, e os dois não conseguiam se encontrar dentro do museu porque estavam perdidos. Mais tarde, ele escreveu que encontrou a Beth morta. No diário, ele afirma que o corpo dela foi achado no porão do museu.
Detalhe:
Ao explorar o porão, onde fica o gerador de energia do museu, você não encontra o corpo da Beth.
Foi nessa parte que eu encontrei sérias dificuldades.
Você só irá encontrá-la depois que capturar 9 Ixupi. No final, ficará faltando apenas o Ixupi elétrico. Ele anda pela sala da usina de energia no porão e bagunça um pouco o local. Nesse momento, você irá encontrar a caixa de força aberta. Aperte duas vezes o botão da caixa de força. Uma porta secreta será aberta, e você encontrará o corpo da Beth. Na mão dela está a página 17. Nessa página, existe a quarta e última charada.
Quarta:
A charada número quatro é a última. Ela fala claramente sobre decapitação e perda de cabeça. Agora ficou fácil. Vá para a câmara de tortura. Na guilhotina, aperte o botão para o boneco perder a cabeça. Na lâmina, você verá um símbolo.
Outra dificuldade:
Eu encontrei a caixa de música na sala em que tem um ciclope. Ao girar a chave, nada acontece. Imaginei que não tivesse importância. Mas aquilo é um enigma, e eu não sabia. Bem, basta saber de uma única coisa:
Existe uma conexão entre a caixa de música e a vitrola (JUKEBOX) na torre do relógio.
Essa informação já bastou para eu resolver o enigma.
Outra dificuldade:
Me sinto meio idiota, mas me bati nessa parte também. Em uma sala, existe uma porta com seis caveiras. Eu sei que para abrir a porta, basta colocar as caveiras na cor certa. Para isso, você precisa visitar várias salas do museu, e colocar as caveiras das salas na cor certa. A solução está em um panfleto encontrado na gaveta de uma mesa. Até aí tudo é fácil. Ao chegar na porta principal, eu apertei o centro do círculo nas caveiras. As seis caveiras piscaram na cor certa, mas a porta não abria. Não consegui entender o motivo. Como eu disse, me senti um idiota, porque a solução é simples. Depois das cores estarem certas, basta clicar na porta para ela abrir. DÃÃÃÃÃÃ!
Super simples, e eu nem me toquei disso.
Quanto ao resto, não tive dificuldades.
Joguem o jogo, vocês vão amar.
Shivers
http://www.lucasartsgames.hpg.com.br/fotos/shivers.jpg
http://www.lucasartsgames.hpg.com.br/fotos/shivers_.jpg
By Ripper
Eu comprei o jogo Shivers da Sierra faz bastante tempo. Esse jogo foi lançado em 1995. Paguei 50 Reais por ele na loja de software na época. Eu joguei algumas vezes, mas nunca joguei para valer. Alguns dias atrás resolvi tentar terminá-lo. Consegui acabar o jogo em 4 dias. Já acabei o Shivers duas vezes, e adorei esse adventure. Recomendo bastante. Shivers é um adventure da Sierra no mesmo estilo de Myst e Riven. Quem gostou desses dois jogos também irá adorar Shivers. Essa é a história:
Anos atrás, um professor de arqueologia chamado Windlenot, sonhava em abrir um museu no qual seriam expostos ítens misteriosos que ele coletou e colecionou em suas viagens pelo mundo. No museu, existem coisas muito estranhas e bizarras. Windlenot ficou anos construindo o museu, mas ele nunca foi aberto ao público. Em 1980, dois adolescentes, Beth e Merrick, desapareceram. Existem boatos na cidade que afirmam que o Professor Windlenot ficou maluco, e assassinou os dois jovens. Os corpos teriam sido enterrados no porão do museu. Nesse jogo, assim como no Myst, Riven, e Return to Zork, você controla um personagem sem rosto e sem nome. Você é um jovem, que quis provar que era corajoso e se ofereceu a passar uma noite no museu abandonado. Quatro outros adolescentes que são seus amigos te levam de carro até a entrada do museu. Depois eles trancam o portão de entrada do museu com um cadeado para você não fugir. Em outras palavras, você é obrigado a passar a noite toda no local. Eles afirmam que de manhã cedo virão buscá-lo. O jogo é incrível! Ótimos gráficos, excelentes enigmas, e um museu sinistro para ser explorado. A idéia da Sierra foi brilhante. Você vasculha o local com várias salas, e existem várias peças e ítens expostos no museu. Todos eles são interessantes, e em cada sala tem um botão. Basta apertá-lo para ouvir o locutor falar à respeito das peças que estão na sala. Também existem placas ao lado de cada peça explicando sua origem e finalidade. A música do jogo é ótima, e o clima é de dar medo, porque o museu é mal-assombrado. Amei demais esse game! Agora estou atrás do Shivers 2: Harvest of Souls.
Acabei o jogo em 4 dias, mas me bati em algumas partes.
Vejam as partes nas quais eu encontrei dificuldades:
Não consegui resolver o puzzle daquele quebra-cabeça chinês ou japonês na sala dos vikings. Se eu não me engano, o nome daquele jogo é "Resta Um".
Deve sobrar apenas uma peça no tabuleiro.
De qualquer forma, essa é a solução:
Contando de cima para baixo:
Peça 1, 2, 3, 4, e etc.
Contando da esquerda para a direita:
Peça 1, 2, 3, e etc.
As peças não podem se mover no sentido diagonal. Elas podem apenas ir para baixo, cima, esquerda e direita.
Solução desse puzzle:
6-4 Cima
5-2 Direita
4-4 Baixo
7-3 Cima
5-6 Esquerda
5-4 Esquerda
5-1 Direita
7-5 Esquerda
4-3 Baixo
7-3 Cima
3-5 Baixo
6-5 Cima
3-7 Esquerda
5-7 Cima
3-4 Direita
3-7 Esquerda
3-5 Baixo
1-5 Baixo
2-3 Baixo
3-1 Direita
4-3 Cima
1-3 Baixo
1-4 Baixo
4-1 Direita
4-3 Baixo
6-3 Direita
6-5 Cima
4-5 Cima
3-3 Direita
2-5 Baixo
4-6 Esquerda
Fim
Outra dificuldade:
Eu não sabia disso, nem desconfiava, mas no "Workshop", tem um puzzle nas gavetas. A solução está na mesma sala na qual as gavetas estão localizadas. Essa informação bastou para eu solucionar o enigma.
Outra dificuldade:
Tem mais uma coisa que eu não sabia. No escritório do museu, empurre o tapete na parede. Você irá encontrar um elevador secreto.
Outra dificuldade:
Na sala de Atlântida, tem um órgão. As teclas são conchas. Mas eu não sabia em que sequência tocar as teclas. Imaginava que estivesse escrito em algum lugar, mas nunca encontrei nada. Eu tinha várias teorias, e uma delas estava correta:
Na sala de Atlântida, aperte o botão para ouvir o som das Sirens. O som desse canto deve ser reproduzido nas conchas do órgão. É um puzzle bem difícil. Tão difícil quanto aquele do Myst no qual você tem que colocar o som certo nas alavancas dentro do foguete. Tem que ter um bom ouvido para resolver esses enigmas.
No Shivers, se você ligar a opção "TEXT ON", vai tornar esse puzzle bem fácil. Quando você ouve o canto, aparece uma tabela. Mas você não consegue interpretar os símbolos. O segredo é esse:
A tabela tem quatro lados:
Cima, baixo, esquerda e direita.
O lado esquerdo deve se tornar o de cima.
Dessa forma, leia a tabela de cima para baixo.
Conchas:
1 2 3 4 5 6 7
Sequência certa das conchas:
1 - 6 - 5 - 1 - 6 - 5 - 7 - 4 - 2 - 1.
O certo é não ver a tabela, mas sim apenas ouvir a música e tocá-la no órgão. Essa é a forma correta, mas dessa maneira é bem difícil.
Outra dificuldade:
Na sala de tortura, tem um boneco que precisa ser enforcado. Na máquina da forca, precisam ser colocados três números certos. Mas eu nunca soube quais eram os dígitos corretos. Imaginei que os números estivessem anotados em algum lugar, mas nunca encontrei nada. Eu tinha uma teoria, e ela foi confirmada. A pista para achar o número certo está na placa ao lado da forca. Tudo que importa é a frase do meio e a última frase. No meio diz que a discussão chega às polegadas, ou melhor, que o segredo está nas polegadas. Na última frase diz que a corda exposta no museu tem 10 pés. Você deve fazer o seguinte:
Converter 10 pés em polegadas.
Mas eu não sabia quantos centímetros tem em um pé, e também não sabia quantos centímetros tem em uma polegada.
A resposta é essa:
Um pé tem 30 CM.
Uma polegada tem 2.50 CM.
Essa informação bastou para eu resolver esse enigma.
Caso vocês não tenham entendido, vejam a solução:
Um pé tem 30 centímetros. A corda tem 10 pés. 30 × 10 = 300.
300 CM de corda.
Agora, transforme em polegadas.
Lembre-se:
Uma polegada tem 2.50 centímetros.
300 CM dividido por 2.50 = 120
Essa é a resposta.
Outra dificuldade:
Existem quatro charadas. As três primeiras eu desvendei sozinho, mas na última eu tive dificuldades.
Primeira:
Na máquina da cartomante, aparece uma mensagem dizendo que a Terra deve ser alinhada com o Amor e com a Guerra.
Fácil! Em um dos livros da biblioteca, explica que Vênus é conhecida como a Deusa do Amor, e Marte é conhecido como Deus da Guerra.
No planetário, alinhe a Terra com Vênus e Marte. Aparecerá a segunda charada.
Segunda:
Na segunda charada diz para você olhar ao lado do Deus do Trovão, porque existe uma mensagem importante.
Essa também é fácil. Encontre a estátua de Thor no museu. Do lado direito, leia a mensagem. Irá aparecer a terceira charada.
Terceira:
Nessa charada, diz que você deve encontrar o livro de Hieróglifos Egípcios, e ler com atenção a página 17.
Que problema! Eu encontrei esse livro no início do jogo, ao lado do corpo do Professor Windlenot. Li todo o livro, mas a página 17 foi arrancada. Não sabia onde encontrá-la, e virei o museu de cabeça para baixo mas nada. Onde está a maldita página?
Essa é a solução:
No escritório, ligue o gravador para ouvir o conteúdo da fita. O Professor Windlenot diz que acabou de chegar de uma viagem da África, e percebeu que alguém entrou no museu. O livro de Hieróglifos Egípcios não está no seu lugar de costume na biblioteca. Ele foi encontrado pelo professor no chão do escritório. Windlenot diz que uma página foi arrancada.
Ok, apenas três pessoas podem ter arrancado a página:
Windlenot, Merrick, ou Beth.
Merrick e Beth entraram no museu quando o professor estava viajando para a África. A gravação deixa bem claro que não foi o professor quem arrancou a página.
Então, ou foi o Merrick ou foi a Beth.
O corpo do Merrick está na sala dos vikings. Ele está dentro do caixão com formato de leão. Mas a página 17 não está no corpo do Merrick. Só resta a Beth então. Mas cadê o corpo dela? Em baixo do caixão e do corpo do Merrick, você encontra o diário dele. No diário, ele escreveu algumas anotações enquanto eles exploravam o museu. Em uma das páginas, ele afirma que havia se separado da Beth, e os dois não conseguiam se encontrar dentro do museu porque estavam perdidos. Mais tarde, ele escreveu que encontrou a Beth morta. No diário, ele afirma que o corpo dela foi achado no porão do museu.
Detalhe:
Ao explorar o porão, onde fica o gerador de energia do museu, você não encontra o corpo da Beth.
Foi nessa parte que eu encontrei sérias dificuldades.
Você só irá encontrá-la depois que capturar 9 Ixupi. No final, ficará faltando apenas o Ixupi elétrico. Ele anda pela sala da usina de energia no porão e bagunça um pouco o local. Nesse momento, você irá encontrar a caixa de força aberta. Aperte duas vezes o botão da caixa de força. Uma porta secreta será aberta, e você encontrará o corpo da Beth. Na mão dela está a página 17. Nessa página, existe a quarta e última charada.
Quarta:
A charada número quatro é a última. Ela fala claramente sobre decapitação e perda de cabeça. Agora ficou fácil. Vá para a câmara de tortura. Na guilhotina, aperte o botão para o boneco perder a cabeça. Na lâmina, você verá um símbolo.
Outra dificuldade:
Eu encontrei a caixa de música na sala em que tem um ciclope. Ao girar a chave, nada acontece. Imaginei que não tivesse importância. Mas aquilo é um enigma, e eu não sabia. Bem, basta saber de uma única coisa:
Existe uma conexão entre a caixa de música e a vitrola (JUKEBOX) na torre do relógio.
Essa informação já bastou para eu resolver o enigma.
Outra dificuldade:
Me sinto meio idiota, mas me bati nessa parte também. Em uma sala, existe uma porta com seis caveiras. Eu sei que para abrir a porta, basta colocar as caveiras na cor certa. Para isso, você precisa visitar várias salas do museu, e colocar as caveiras das salas na cor certa. A solução está em um panfleto encontrado na gaveta de uma mesa. Até aí tudo é fácil. Ao chegar na porta principal, eu apertei o centro do círculo nas caveiras. As seis caveiras piscaram na cor certa, mas a porta não abria. Não consegui entender o motivo. Como eu disse, me senti um idiota, porque a solução é simples. Depois das cores estarem certas, basta clicar na porta para ela abrir. DÃÃÃÃÃÃ!
Super simples, e eu nem me toquei disso.
Quanto ao resto, não tive dificuldades.
Joguem o jogo, vocês vão amar.
Shivers
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