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View Full Version : [Entrevista] Ragnar Torniquist (Funcom)



Taturana
05-11-2006, 18:34:13
O site Adventure Classic Gaming entrevistou Ragnar Torniquist, designer, escritor, diretor e produtor da Funcom, desenvolvedora dos jogos The Longest Journey e Dreamfall. Na entrevista, ele conta sobre o começo da carreira, as dificuldades pra desenvolver Dreamfall, que ele define como "modern adventure", entre outras coisas. Trecho:


You coined the term “modern adventure” (as opposed to “action adventure") to describe Dreamfall. How do you define “modern adventure”? What is your vision of how the adventure genre must evolve in relation to this definition?

I don’t know if I coined the term, but I definitely ended up using it quite a lot.

I’ve said it before, and I still stand by it: the classic point-and-click ‘graphical adventure’ is dead. Yes, there’s still the odd game popping up from time to time, but they don’t make much of an impact.

We really need to allow the genre to evolve, much like every other gaming genre has evolved. Do RPGs play the same today as they did ten years ago? Sports games? Shooters? No, they’ve all changed because the technology has changed, and technology still drives game design - to a large degree.

You can argue that there are still similarities between, say, Fallout and Oblivion, but the differences are major. The way you experience and interact with the world has changed. Yes, you still walk around in a virtual representation of an imaginary world, fight monsters, pick up loot, earn experience points, and buy better weapons - but the way you do it has changed completely. So why do people expect adventure games to play the same today as they did ten or fifteen years ago? It doesn’t make sense. It’s fine to replay Monkey Island - retro gaming is huge, and people still play Pac-Man - but we need modern adventures to drive the genre forward, to inform and build an audience, and to sell more copies. That’s the only way publishers are going to want to pay for these games. Adventure games can’t afford to just be niche - they’re too expensive for that. They need to be mainstream.

Sure, there’s still room for smaller independent games, and there’s still room for the odd point-and-clicker, but those games aren’t going to make an impact, they’re not going to get noticed beyond the core segment - and the core segment is small, and getting smaller.

The point of the ‘modern adventure’, as I see it, is to bring adventure gaming back into the mainstream, and to use technology and gameplay advances to bring the genre forward into the ‘next generation’. You can argue whether or not Dreamfall succeeded at that, but we did get noticed - people did pay attention, and I also hope we’ve created a few new adventure fans in the process. Now I’m just hoping someone else will jump on the bandwagon and develop a true next generation ‘modern adventure’.


Você inventou o termo “aventura moderna” (ao contrário da “da aventura ação”) para descrever Dreamfall. Como você define “a aventura moderna”? Que é sua visão de como o genre da aventura deve evoluir com relação a esta definição?

Eu não sei se eu inventar o termo, mas eu terminei definitivamente acima de o usar completamente muito.

Eu disse-o antes, e eu estou ainda por ele: a aventura gráfica do `clássico do ponto-e-clique' está inoperante. Sim, há ainda o jogo impar estalando acima do tempo ao tempo, mas não fazem muito de um impacto.

Nós necessitamos realmente permitir que o genre evolua, bem como cada outro genre do gaming evoluímos. RPGs joga o mesmo hoje como fizeram dez anos há? Ostenta jogos? Shooters? No., todos mudaram porque a tecnologia mudou, e a tecnologia dirige ainda o projeto do jogo - em grande parte.

Você pode discutir que há umas similaridades imóveis entre por exemplo o Fallout e o Oblivion, mas as diferenças são principais. A maneira que você experimenta e interage com o mundo mudou. Sim, você anda ainda ao redor em uma respresentação virtual de um mundo imaginário, luta monsters, escolhe acima o loot, ganha pontos da experiência, e armas melhores da compra - mas a maneira que você a faz mudou completamente. Assim porque os povos esperam jogos da aventura jogar hoje o mesmo como fizeram dez ou quinze anos há? Não faz o sentido. É muito bem replay o console do macaco - gaming do retro é enorme, e os povos jogam ainda o Pac-Homem - mas nós necessitamos aventuras modernas dirigir para a frente o genre, informar e construir uma audiência, e vender mais cópias. Aquela é a única maneira que os publishers estão indo querer pagar por estes jogos. Os jogos da aventura não podem ter recursos para apenas ser niche - são demasiado caros para aquele. Necessitam ser mainstream.

Certo, há um quarto imóvel para jogos independentes menores, e há um quarto imóvel para o impar ponto-e-clicker, mas aqueles jogos não estão indo fazer um impacto, eles não estão indo começar observado além do segmento do núcleo - e o segmento do núcleo é pequeno, e começando menor.

O ponto da aventura moderna do `', porque eu a v, é trazer para trás o gaming da aventura no mainstream, e usar a tecnologia e avanços gameplay trazer o genre para a frente na geração seguinte do `'. Você pode discutir se ou não Dreamfall sucedeu naquele, mas nós começamos observados - os povos pagaram a atenção, e eu espero também que nós criemos alguns ventiladores novos da aventura no processo. Agora eu sou justo esperando alguma outra pessoa saltarei no bandwagon e desenvolverei uma aventura moderna do `verdadeiro da geração seguinte'.

fonte: http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/231/
tradução powered by google: http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fwww.adventureclassicgaming.com%2Findex.php%2Fsite%2Finterviews%2F231%2F&langpair=en%7Cpt&hl=pt-BR&ie=UTF-8&oe=UTF-8&prev=%2Flanguage_tools

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Eu li a entrevista aqui, e dá pra afirmar com toda a certeza que o cara é um apaixonado no que ele faz... Fiquei de certa forma surpreso dele afirmar que as histórias dele tem uma forte influência do Neil Gaiman (Sandman and Books of Magic) e do Joss Whedon...