Unreal – Return to Na Pali
Introdução
“They call this a salvage mission. I call it a return to hell”.
Essa é a frase mais significativa da introdução do pacote de expansão oficial para Unreal, Return to Na Pali. Para os que já terminaram Unreal, é conhecido que você está à deriva na órbita do planeta Na Pali. Após algum tempo, uma nave da Terra chega ao planeta para recuperar os dados sobre uma arma secreta que está nos destroços de uma das naves que caíram em Na Pali, a Prometheus. É aí que o prisioneiro UMS-849, que estava a bordo da nave Vortex Rikers, entra na história. Ele é resgatado pela nave, e é obrigado a assumir a missão de retornar ao planeta para encontrar a nave Prometheus, já que o prisioneiro supostamente conhece muito bem o terreno de Na Pali. A alternativa seria ser atirado ao espaço sem uma roupa apropriada.
O jogo continua exatamente do ponto que Unreal parou – o que causou a frustração dos que esperavam que Unreal 2 fosse a continuação – na sua busca pelos destroços da nave Prometheus, agora já equipado com um Scuba Unit (recarregável, nada mais de ficar sem ar debaixo d'água), uma Dispersion Pistol e um Combat Assault Rifle, e posteriormente, pela própria salvação. Essa busca pela salvação ocorre porque o prisioneiro descobre, logo após resgatar os dados das armas localizada na Prometheus, que o comando da frota ordenou a morte dele, já que ele não seria mais necessário. Daí então sua jornada em busca de uma nave que possa levá-lo para fora do planeta recomeça. E não vai ser nada fácil.
O jogo apresenta certa linearidade no começo, até você encontrar a Prometheus. Não digo linearidade que cause prejuízos ao jogo, já que é do interesse do prisioneiro encontrar a nave o mais rapidamente possível. O que acontece depois dos eventos na Prometheus transforma o jogo de forma tão radical, que é palpável. As fases se tornam mais extensas, com diferentes caminhos a percorrer – sempre para chegar ao mesmo ponto, linearidade acima de tudo – com todos os inimigos que você já conhece de Unreal, tal como Skaarjs, Brutes, Titans, entre outros, e alguns dos animais nativos de Na Pali, tal como um réptil que só ataca em bandos, e são muito velozes, ou então as aranhas. E vejam bem, as aranhas não estragam o jogo – por algum motivo que não compreendo ninguém gosta de aranhas nos jogos – já que elas estão nos locais que elas deveriam estar, como catacumbas por exemplo.
O armamento também foi expandido, apresentando além dos velhos conhecidos:
• Dispersion Pistol
• Automag
• Stinger
• ASMD (minha arma preferida, dependendo da situação)
• Eightball
• Flak Cannon
• Razorjack
• GES Bio Rifle
• Sniper Rifle
• Minigun
Apresenta os novos:
• Combat Assault Rifle (arma com uma taxa de tiros muito alta, devoradora de munição)
• GrenadeLauncher (lança granadas, achei a cópia descarada do lança granadas do Quake 2)
• RocketLauncher (lança foguetes, diferente do Eightball)
Também fiquei surpreso com o fato de Na Pali ter uma região gelada, já que teve uma área que tive que patinar para matar dois Titans sobre o gelo. Foi uma mudança que me pegou de surpresa, já que não esperava por isso.
Outro ponto interessante também é que agora o prisioneiro tem voz, tem uma personalidade. É curioso como ao final de cada fase ele grava um registro sobre o andamento da missão dele e da tentativa de deixar o planeta. É algo que gera empatia pelo prisioneiro. É algo que ajuda a compreender a história e o desespero que o personagem passa para tentar se livrar dos perigos que Na Pali apresenta a ele e para se livrar de seus captores humanos.
Uma coisa que meu deixou perplexo talvez fosse a falta de momentos tão fantásticos, como a primeira vez que você vê o planeta em Unreal, ou talvez a falta dos habitantes de Na Pali estarem mais presentes no jogo. Existe abundância de inimigos – provavelmente posto assim para provocar a sensação desesperadora do prisioneiro – e falta de amigos, já que os habitantes sempre lhe mostravam locais com esconderijos secretos, itens, etc.
Outra coisa absurda também são os erros constantes do quicksave. Dependendo da área que o personagem estivesse, o quicksave se corrompe e o jogo sai para o desktop. Então é bom sempre no começo de cada fase utilizar o recurso de save, como paliativo de segurança. Não sei se esse é um caso isolado para mim, mas sempre é bom tomar cuidado pra não jogar cinco fases e perder um jogo por conta de um erro.
Qual a conclusão que posso chegar dessa expansão? Não é quase perfeito da mesma forma que Unreal foi, mas é um belo complemento para um jogo incrível.
Imagens
Vídeos in game (Google Vídeo)
FlyBy
Intro
Brute grande
Skaarj grande
Aranha grande
Pressão
Titan
0 Acidentes de Trabalho
Escape (fim do jogo)
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