Taturana @ MyAnimeList
"Bards you are, Bards you will be and Bards you have always been."(Blind Guardian)
"OMG!!!!11 they stole my DADDY!! Help me get him back!!!111 Heres your crowbar"
"OMGGG!!1 Someone is making wierd mutants on a secret island!!!11 Heres your pistol!"
"OMGG!!!111 We opened the gates to hell!!!!11 Heres your flashlight!!1"
Tbm achei foda esse video!!
apesar q eu n curto esse esquema do Deus Ex de td q vc pode mexer fica com um contorno...acho q estraga o visual!
mas o jogo ta tesão d+!
- Gamertag: Demas360
Positivo POS-AG31AP|(PCI-E)|Intel Core 2 Duo E7500, 2.93 GHz (11 x 267)
GeForce 7600GS xfx SLI 256Mb/128Bits - 400/800 |4Gb RAM DDR2|
DVD-RW LG 4163 | HD 500Gb SATA II |
Nunca curti deus ex. Tem uma jogabilidade estranha, sei lá, o jeito que as coisas se movem... argh, não sei.
E meio forçado, além de ser tipo "wanna be crysis".
Leia a minha coluna - Diário de Estagiário:
http://www.investidura.com.br/biblio...stagiario.html
PC:
Intel Core 2 Duo E6850 - Asus P5K Deluxe - 2x 2GB DDR2 1002Mhz - [OCZ SSD Core Series V2 60Gb + Seagate 500GB SATA 32Mb Buffer] - XFX GeForce 9800GT 512MB GDDR3 - Seventeam 620W Real
É Fenris, talvez seja por que o Deus EX seja alguns anos mais velho que o Crysis...
Pra mim, Deus EX 1 é o melhor jogo de todos os tempos. Gostaria muito de ver um remake do Deus EX...
PC: Biostar TPower I55 || Core i5 750 Stock || ECS Geforce GTS 450 1GB Black || Corsair XMS3 2x2GB DDR3 1333 MHz || HD Seagate Barracuda 500GB 7200.12 || Corsair VX 450W
Jogando: Fallout 3
- Malandro é o pato, que já nasce gingando e falando “coé, coé”.
- A putaria não se encontra situada meramente num espaço físico, mas sim transcende, do espírito daqueles que exploram e gostam.
Trailer estendido
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"OMG!!!!11 they stole my DADDY!! Help me get him back!!!111 Heres your crowbar"
"OMGGG!!1 Someone is making wierd mutants on a secret island!!!11 Heres your pistol!"
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Vi hj este video e fiquei assim .....
Trailer novo, tem uma matéria no RPS que vou colocar aqui daqui a pouco.
Rock, Paper, ShotgunDX3: "Não queríamos ficar no Preto & Branco"
Mary DeMarle é a Designer Narrativa e Escritora Principal de Deus Ex: Human Revolution, um jogo IMPOSSIVELMENTE EMOCIONANTE que tivemos contato em primeira mão aqui. Na entrevista a seguir ela responde minhas perguntas sobre como ela estava trabalhando para tornar seus personagens humanos, como os conflitos de conversação irão funcionar e se o jogo é, de fato, uma história de amor. Sim, uma história de amor. Você leu certo.
RPS: Eu ouvi bastantes comentários sobre Human Revolution ter temas de humanidade, perguntando o que nos torna humanos e assim por diante, que eu imagino seria necessário um elenco que parece muito humano em primeiro lugar. Que medidas vocês tomaram para tornar o elenco crível?
Mary DeMarle: Bem, nós não queremos ir com preto e branco para qualquer coisa, nós queríamos ter tons de cinza em tudo e todos na história. Então, quando me aproximo de desenvolvimento de personagem que eu costumo fazer isso começando por decidir quais os traços de personalidade de cada personagem são fundamentais. Eu costumo decidir 3 ou 4 traços, e tento escolher características que complementam um ao outro, mas também contradizem uns aos outros, que eu acho que funciona para um personagem mais realista. Porque todos nós temos conflitos internos e, às vezes, certos traços se sobrepõem.
Então eu começo com isso, e então eu penso sobre a forma como essas características podem se manifestar em ações reais. Então se você tem um personagem curioso, você pode ter um personagem curioso que também é quieto, então ele permanece escondido ou se senta no banco de trás do ônibus observa a todos. Acho que dessa forma você cria um personagem com uma tendência mais realista.
É também perceber que mesmo os personagens "maus" não são maus por causa das suas intenções, mas apenas por suas ações. Você tem que pensar sobre o que essa pessoa está motivada a fazer e o que ela está fazendo e construir uma história de fundo em torno disso.
RPS: Sobre a questão do mal, eu estava pensando que a escrita ruim dos videogames muitas vezes faz com que personagens pareçam de papelão, desumanos. Como você pode capturar a desumanidade em um personagem sem fazê-los parecer irreais?
MD: É difícil, porque você não quer que um vilão de papelão. Às vezes o que acontece é que o escritor cria um personagem que não é assim, mas devido às pressões de tempo e execução, eles acabam perdendo as sutilezas. E então eles se amaldiçoam.
Mas se você começar por criar um personagem estável, cuja mensagem pode ser ruim, mas tem uma razão legítima para se sentir assim, então esse é o ponto de partida. Lembro-me de uma entrevista com Ralph Fiennes sobre A Lista de Schindler, e ele disse que, para interpretar o vilão no filme, ele precisava encontrar algo no personagem que ele realmente gostava, porque senão você está focando apenas sobre o mal. Você tem que encontrar o bom no caráter e depender dele.
RPS: Mudando o assunto, fiquei realmente surpreso com o destaque do "eu te amo" linha na introdução do jogo. Não é algo que você ouve em jogos, mesmo jogos que são histórias de amor. É verdade que Jensen é motivado por amor? E nesse caso, tornaria o jogo uma história de amor?
MD: Wow! Você está me fazendo falar sobre as coisas boas. Minha opinião pessoal de Adam Jensen é que ele é definitivamente impulsionado pelo amor, mas não é necessariamente um amor romântico por si só. Um de seus traços mais fortes é a lealdade, e eu acho que ele é leal à coisas que muitas vezes o ferram no final. Então ele se sente responsável pela morte de todas aquelas pessoas em Sarif Industries [Ed-Jensen é o chefe de segurança de Sarif], e é o senso de lealdade e descobrir onde tudo deu errado que o motiva como um personagem. Não é tanto um sentimento de "eu preciso me vingar", como "Eu preciso fazer isso para essas pessoas e descobrir quem está realmente por trás disso". Mas isso faz uma história de amor? Isso é interessante. Eu não sei.
RPS: Estou interessado que Jensen é motivado pela lealdade em um mundo (do jogo) que sempre ostentou uma parcela maior do que a média de conspirações. Podemos esperar que Jensen tenha algumas decisões difíceis a tomar quando, e eu estou supondo aqui, descobre-se que a empresa de Jensen não é tudo o que parece ser?
MD: Eu não quero desvendar muito coisa, então eu não acho que eu vou te responder sobre isso.
RPS: Mas a lealdade é um grande tema no jogo?
MD: Eu diria que sim. Mas, claro, o jogador pode optar por não jogar com ele desse jeito.
RPS: Então, as augmentations de Jensen são realmente muito graves, e a sequencia introdutória que mostra ele as recebendo o mostra sofrendo com dores terríveis. Eles são uma manifestação física do peso de seu erro?
MD: Eu sei que do meu ponto de vista sobre Jensen (e isso fica complicado por causa da experiência do jogador, e o jogador decidindo sozinho o que é certo e errado), nós definitivamente criamos Jensen como alguém que não tinha certeza ainda se ele queria ser augmented ou não. Ele não tinha tomado a decisão, e o fato de que é tirado dele no começo é um elemento definidor do seu caráter. Ele perdeu o controle em um ponto e agora ele não pode nunca voltar atrás, e a única decisão que resta para ele é decidir como se sente sobre [suas augmentations].
RPS: Como você escreve sobre um personagem que tem todos as seus grandes decisões deixadas para o jogador? É só você dar um ponto de partida e deixar o jogador se mover a partir daí?
MD: Praticamente. Nós criamos uma personalidade forte, definida e com histórico, mas o presente e o futuro estão em fluxo. O que temos que fazer a partir do ponto de vista da escrita é dar ao jogador a sua escolha, e tudo o que ele decidir temos que ter certeza que é executado em um modo "Jensen". Então, ao invés de ser, eu não sei, esse Duke Nukem idiota, ele é um idiota Adam Jensen.
RPS: Falando de idiotas, vamos falar sobre Frank Pritchard [perito residente de computadores da Sarif e digital contra-parte de Jensen para manter a empresa de segurança]. Ele é agradavelmente antagônico - o personagem que teve seu papel no Deus Ex original, Alex Jacbonson, era adorável. Qual foi a ideia de fazer uma contra-parte em Human Revolution detestável?
MD: Primeiro de tudo, eu vou confessar que ele é meu personagem favorito [risos]. Eu amo tudo sobre ele. O que decidimos sobre ele especificamente era que nós queríamos alguém que realmente emulasse a vida. Porque há momentos na vida em que você tem que trabalhar com alguém e você simplesmente não gosta deles, mas você ainda tem que trabalhar com eles, e nós decidimos desde o início que este seria o caso. Jensen e Pritchard não se dão bem, embora no final do dia eles ainda possam dizer: "Olha, eu respeito a sua integridade profissional". Embora, eu acho que Pritchard jamais diria isso. "Eu respeito a sua capacidade profissional, mas você sabe o quê? Você ainda é um idiota."
RPS: Eu acho que isso cria imediatamente um bom relacionamento, uma espécie de centelha para você escrever daí. Então, algo único sobre o Deus Ex original era quantos personagens existentes mentem para você, o que é sempre difícil de fazer em um videogame, já que o jogador precisa se sentir no controle. Presumivelmente, vocês estão fazendo isso em partes de Human Revolution. Quão difícil é implementar isso de maneira suave?
MD: É difícil. Se um personagem vai mentir sobre algo importante, você não quer que o jogador falhe em algo como resultado, e todos estes tipos de coisas. Você tem que mostrar pelo menos o suficiente para que o jogador tenha uma dica de que o personagem pode estar mentindo para você. Mas, ao mesmo tempo, conspiração e não saber em quem confiar é parte integrante de Deus Ex.
RPS: Mudando o assunto novamente, um bom recurso que você está falando em Human Revolution é o duelo de conversação que o jogador terá com os personagens do mundo, onde os NPCs pode escolher ser ignóbil, ou razoável, ou qualquer outra coisa selecionados aleatoriamente a partir de uma pequena piscina de respostas. Se a escolha aleatória está envolvida em como um personagem responde ao que você diz a ele, não significa que você tem que abandonar o conceito de um personagem sólido?
MD: Não, na verdade isso o reforça. Para cada uma das batalhas de conversação que você tiver no jogo a primeira coisa que fizemos foi definir o caráter e traços de sua personalidade, e cada um de seus "ataques", se você quiser chamá-los de ataques, são todos baseados em sua personalidade. O fator aleatório significa que ele possa agir em sua insegurança, ou a sua bravata ou qualquer outra coisa, e o fator aleatório significa apenas que nós não sabemos o que vai aparecer a qualquer momento.
RPS: Finalmente, com grupos anti-augmentation aparecendo em Human Revolution, eu estava pensando qual a sua opinião própria sobre augmentation humana e bioengenharia humana.
MD: Oh, meu Deus. Bem, eu tenho que lhe dizer que a piada na equipe é que durante a criação desta história eu estaria apoiando a visão anti-tecnologia, porque a maioria das pessoas da equipe não seria anti-tecnologia, e que isso ia ajudar a tornar o jogo mais humano, você sabe? E agora que o projeto está acabado, eu comprei o meu primeiro IPAD, e eu tenho que admitir que estou de repente pensando "Você sabe, se eu pudesse conseguir um desses Infolinks na minha cabeça, seria muito útil."
Mas você sabe, tudo isso já está acontecendo lá fora. Já temos pessoas colocando câmeras em seus olhos para melhorar sua visão. A tecnologia está lá, nós apenas não estamos conscientes disso. No que diz respeito ao nosso especialista em tecnologia, augmentation humana vem acontecendo há décadas.Se você olhar toda a controvérsia sobre drogas no esporte, isso é uma augmentation. Já está acontecendo.
RPS: Mas você não tem nenhum problema sobre usarmos tecnologia para nos tornas mais do que somos?
DM: Na minha perspectiva, acho que a humanidade irá sempre tentar ser mais do que é. Isso faz parte do ser humano. Mas eu admito que temos de ser cuidadosos sobre como fazê-lo.
RPS: Obrigado pelo seu tempo.
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Hacking mostrado durante a PAX East 2011
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Um vídeo mostrando três formas de atravessar um mesmo trecho do caminho. Gostei. Só espero que dê pra desligar esse laranja que fica realçando os objetos.
Última edição por Taturana : 19-03-2011 às 13:12:33
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Interessante hein!!
Adiaram de novo?
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Serei ultra crucificado, mas vamo lá.
Muito ruim, pqp. Eles só mostraram diferentes maneiras de ser linear, sem falar no comportamento e modelagem mecânicas dos personagens, pq se tivesse algum diferencial na IA eles teriam mostrado nesse vídeo.
Eu tive a breve impressão que teria uma maneira "social" de se passar por lugares. Achei que ele ia tentar convencer o cara a sair dessa vida, alá Mass Effect
Ela tenta enfatizar coisas que pareciam tão banais, mas ela tava tentando dar um ar inovador ou revolucionário "ou vc pode tentar criar seu próprio caminho!!! *colocando essa caixa pra subir em outra caixa oooh*
"quando completa um caminho diferente ele diz uma fala totalmente diferente!"
Fail eu sei que o jogo não vai ser, mas até agora só vi mais um fps do mercado
Eles só mostraram três formas pra atravessar de um prédio pra outro sid, isso não é o jogo todo...
Entrevista na shacknews com Jean-François Dugas, o diretor do jogo. Ele fala sobre o estúdio da Eidos Montreal, dos trabalhos que estão sendo feitos, etc. Daí ele responde algumas perguntas sobre a versão pra PC. Eu fiquei meio cabreiro quando ele disse que a versão pra PC está sendo feita por outra equipe (programação pelo menos), mas quando vi o portfólio dessa Nixxes fiquei mais tranquilo.
Shacknews: Nossa comunidade está repleta de devotos dos PCs, então eu preciso perguntar algo sobre a versão para PC, especificamente. Essa é uma franquia que começou no PC, e alguns podem argumentar que ela prosperou no PC considerando as reações diversas de Invisible War, que também saiu para os consoles. Quanta atenção foi dada a versão para PC?
Jean-François Dugas: Eu posso dizer aos fãs de PC que atualmente, quando no escritório, não jogo no Xbox 360 ou PS3, eu jogo no PC. Está ficando muito bom. Está no mesmo nível das outras plataformas. Há algumas coisas que ainda vamos discutir mais tarde, mas adaptamos coisas porque está no PC. Especialmente no que se refere a interface.
Shacknews: Então, a UI é diferente no PC?
Jean-François Dugas: Um pouco diferente. Não totalmente. Pra não parecer com um port de console. Não queremos isso. São três plataforas que estão sendo feitas ao mesmo tempo. PC? Vamos falar sobre ela eventualmente.
Shacknews: A versão pra PC foi feita dentro do estúdio da Eidos Montreal?
Jean-François Dugas: Não. Bem, foi feita dentro, mas com uma parceria.
Shacknews: Quem é o parceiro?
Jean-François Dugas: Nixxes. Eles estão na Holanda.
Shacknews: Quão envolvia está sua equipe com a versão pra PC do jogo?
Jean-François Dugas: Todo o design e mudanças de design são feitas em Montreal e enviadas pra eles. Nós revisamos as versões. Revisamos e então comentamos sobre o que funciona e o que não funciona. É o mesmo processo, exceto que os programadores não estão no mesmo escritório. É o mesmo jogo e o mesmo time criativo que está tomando conta.
Shacknews: Isso é devido uma limitação por tamanho de equipe em Montreal?
Jean-François Dugas: Sim. Foi mais um problema logístico que qualquer outra coisa e ter pessoas suficientes para garantir que tudo está no mesmo nível, o tempo todo. Então, sim. Foi mais pela força de trabalho e logística.
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Outro vídeo mostrando outras três formas de ir até um alvo (não tão guiado que nem o anterior)
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To gostando...sei la, Deus Ex 1, era mto foda..hahahah
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Preview da PCGamer.
Despite not being designed for a player with augmentations, the mission (ele está falando da primeira missão do jogo, antes do Jensen receber as melhorias) immediately gives you lots of scope to use them. Two guards were talking around the first corner, so I used Strength to – yes! – stack a crate near a wall and peer over the top to scope them out. If I’d gone for the jumping upgrade for my Legs augmentation, I could have just hopped it. And if I’d used Brain to not be an idiot, I probably wouldn’t have fallen over the wall into plain view of them both and had to run away again.On Deus Ex difficulty, you die almost instantly under fire. If a bullet only scrapes you, it takes around 30 seconds to recover from the hit. Even on Normal, health doesn’t regenerate for a significant time after you’re shot. It feels much more serious than a Call of Duty gunshot wound, despite the fact that no one throws jam in your eyes to obscure your vision.There don’t seem to be set patrol routes to learn, the AI guards explore of their own accord and often vary their behaviour – particularly once they’re alerted. Every time I died and restarted a section, the guards moved through the space in a different pattern.I picked nonlethal and close up – basically Hard Mode – and got a Stun Gun: a short range Taser with just a few darts. If I’d gone with long range, I would have got a tranquiliser rifle – the equivalent of the first game’s minicrossbow. Close range lethal is the Magnum revolver, and long range lethal is the assault rifle.Human Revolution is a much tougher, harsher game than I imagined – even with augs you wouldn’t normally have. It’s visibly more futuristic than the first, the melee and cover are very different, and that first half hour really has nothing to do with Deus Ex. But none of these things stop the meat of the game from capturing the Deus Ex feel: thinking “OK, how do I want to play this?”, stumbling across interesting alternate routes, and panicking when it all goes wrong. Without that hard edge of difficulty, Human Revolution would miss the point. With it, it’s a very exciting game indeed.
Taturana @ MyAnimeList
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Algumas propagandas pro jogo, a página da Sarif Industries (bem interessante o site) e esse vídeo muito bem feito representando as próteses artificiais.
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Caramba oo
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